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Projeto criminaliza violência psicológica em realidade virtual

Um projeto de lei, do senador Veneziano Vital do Rêgo (MDB-PB), institui no Código Penal o crime de violência psicológica em realidade virtual. O PL 261/2024 prevê reclusão de um a três anos e multa para quem causar dano psicológico ou emocional por meio de atos violentos e cruéis no ambiente virtual. O texto será analisado na Comissão de Comunicação e Direito Digital (CCDD) e na Comissão de Constituição e Justiça (CCJ), em votação final. Ainda não há relatores designados.

Segundo Veneziano, os brasileiros, principalmente crianças e adolescentes, têm passado mais tempo em ambientes de realidade virtual nos últimos anos. O senador afirma que posteriormente os parlamentares podem avaliar outras condutas danosas praticadas nesse ambiente, mas os danos psicológicos já devem ser penalizados.

“No metaverso é possível que sejam cometidos crimes contra os avatares. (…) Por ora, já é possível afirmar que ao menos as condutas que causem danos psicológicos ou emocionais devem ser puníveis criminalmente. (…) Em alguns casos, proporciona-se [na realidade virtual] uma tal experiência de imersão que permite ao usuário ter a percepção de estar efetivamente vivenciando aquela realidade”, diz Veneziano na justificação de seu projeto.

Aumento de pena

Segundo o texto, se o crime for cometido contra idoso, criança ou adolescente, a pena será aumentada em um terço.

Também haverá aumento de pena em um terço se o crime for cometido contra mulher, se houver reflexos de violência doméstica e familiar na realidade virtual, menosprezo ou discriminação por ser do sexo feminino ou se a vítima for menor de 14 anos e tiver alguma deficiência ou  doença que implique maior vulnerabilidade no ambiente virtual. Se o crime ocorrer em decorrência de atividade escolar, a punição será aumentada em dois terços. 

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Metaverso

O senador explica que a realidade virtual, também chamada de “metaverso”, é uma “espécie de realidade paralela, como se fosse um tipo de outro universo ou vida”, mas “não é algo real”. A tecnologia utiliza estruturas do mundo real, como conexão à internet, computadores e pode usar óculos e outros dispositivos que auxiliam na imersão.

Veneziano menciona jogos eletrônicos como Second Life  ou World of Warcraft como exemplos de realidades virtuais populares. Os usuários interagem por meio de uma representação virtual chamada “avatar”.

Agência Senado (Reprodução autorizada mediante citação da Agência Senado)

Fonte: Agência Senado

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